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理想のMMORPGとは!? その13

1 :ネトゲ廃人@名無し:04/03/29 11:47 ID:B/Hfh565
未だ発展途上のMMORPGの抱える問題点を明確にし、開発・ユーザーの両方の視点に立つ気持ちで
理想的なMMO「RPG」像を模索していきましょう。


2 :ネトゲ廃人@名無し:04/03/29 12:35 ID:PU1QoqM1
テンプレ
http://netgames.s44.xrea.com/?%CD%FD%C1%DB%A4%CEMMORPG%A4%C8%A4%CF%A1%A9%2F%A4%DE%A4%C8%A4%E1

■過去ログ
理想のMMORPGとは?その1
http://yasai.2ch.net/mmo/kako/1034/10340/1034004202.html
理想のMMORPGとは?その2
http://yasai.2ch.net/mmo/kako/1034/10346/1034696642.html
理想のMMORPGとは?その3
http://game3.2ch.net/mmosaloon/kako/1035/10351/1035159203.html
理想のMMORPGとは?その4
http://game3.2ch.net/mmosaloon/kako/1038/10387/1038795869.html
理想のMMORPGとは?その5
http://game3.2ch.net/mmosaloon/kako/1044/10440/1044000456.html
理想のMMORPGとは?その6
http://game3.2ch.net/mmosaloon/kako/1046/10462/1046277352.html
理想のMMORPGとは?その7
http://game3.2ch.net/mmosaloon/kako/1048/10485/1048580640.html
理想のMMORPGとは?その8(DAT落ち)
http://game3.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1054835447/
理想のMMORPGとは?その9(DAT落ち)
http://game3.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1061305355/
理想のMMORPGとは?その10(DAT落ち)
http://game3.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1064759089/
理想のMMORPGとは?その11(DAT落ち)
http://game3.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1068644415/
理想のMMORPGとは?その12
http://game3.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1073924859/

3 :ネトゲ廃人@名無し:04/03/29 14:20 ID:???
理想のMMORPGとは?スレ 過去ログ確保
http://www2.aqweb.net/idealmmo/

MMOメモ (まとめサイト)
http://p33.aaacafe.ne.jp/~risommo/

4 :ネトゲ廃人@名無し:04/03/30 08:43 ID:???


5 :ネトゲ廃人@名無し:04/03/30 12:38 ID:???


6 :ネトゲ廃人@名無し:04/03/30 13:36 ID:???


7 :ネトゲ廃人@名無し:04/03/30 13:43 ID:g8mxb7GW
a

8 :1:04/03/30 13:48 ID:???
テンプレ貼ろうとしたら規制されちゃった♪
ごめんなちゃ〜い♪

9 :ネトゲ廃人@名無し:04/03/30 16:29 ID:???
>>3
MMOメモが見れないよう
(´・ω・`)ショボーン

10 :ネトゲ廃人@名無し:04/03/30 18:57 ID:???
>>9
mmoメモの管理者(さぼり気味)です
1,ページが表示されませんと出る、経路の問題か、
2,真っ白なまま何も見えない、スクリプト絡みでしょうか?

11 :ネトゲ廃人@名無し:04/03/30 21:56 ID:???
私もちょこちょこメモしてるので晒し上げ。

http://nnr.s45.xrea.com/wiki/pukiwiki.cgi

自分が問題点を理解するだけのために書いてます。
なので、あくまでも私の主観で、このスレのまとめではないのであしからず。
アンチパターンはいいアイデアだと思うのですけど、どうでしょうね?

12 :ネトゲ廃人@名無し:04/03/31 00:09 ID:???
>>10
…なぜかブラウザの表示禁止タイトルにしてた…
超申し訳ない
ご苦労様です
そんな話題もあったなあと非常に面白く読んでおります

13 :ネトゲ廃人@名無し:04/03/31 00:31 ID:???
前からMMOの状況ってほとんど変わってないよね
ここのスレの議論でも、方向性が決まったりしてないしね

やっぱり雛型となる実在のゲームを叩き台にしないと
何も見えてこないのかな?

14 :ネトゲ廃人@名無し:04/03/31 07:37 ID:???
結局の所、強いところには強い人がいて。みたいな廃人と初心者を隔離しつつ、ソロメインで時々PTで、ストーリーがあって
ってのがいいんだと勝手に解釈してみた。あんまり詳しくないからアレなんだけど。
例えばだけど、塔を上ってくMMO。島を渡っていくMMO。
一階一階、一島一島でストーリーっていうか、ちょっと大きいクエストあって、ソロ推奨だったりPT推奨だったり。PKあるの島だったり。無かったり。法律が全然ちがうの。
一個の階や島クリアには最低一〜二週間程度必要で、新しい土地へ行くたびにLVは1から。
だけどスキルは持ち越しで。
その土地ごとに通貨が違うから島を出るときには物資に変換しなきゃなんないから、物資は結構売れる。
だからその土地に住み着いて物資を生産することもできる。
過去の土地戻る魔法とかあるんだけど、24時間の時間制限もあって、そこでのLVはやっぱり1から。強い状態では戻れない。

間違いだらけですか?

15 :ネトゲ廃人@名無し:04/03/31 08:39 ID:???
とりあえずモチツケ、話はそれからだ。

16 :ネトゲ廃人@名無し:04/03/31 09:20 ID:???
>>14
そういうのをごった煮させて、共存させていくのはひとつの理想だと思うが、
どうもLVリセット前提のようだし、それならMOでよくないかと
日によって、不思議のダンジョンMOやったり、モンスターハンターやったりと。
このスレ伝統なうけ答えをしてみる

17 :ネトゲ廃人@名無し:04/03/31 10:19 ID:???
ここまでずーっとこのスレを見てきて結論

もう昔のUOを改良したMMOでいいや、どっか出してくれ

18 :ネトゲ廃人@名無し:04/03/31 10:39 ID:???
現状それでいいと思うんだけどな。TFLOに期待してるけど、伸びすぎ…

19 : :04/03/31 13:55 ID:???
漏れは、もうちょっと気楽にonさせてクレ、
MMOはやる場合ちょっと躊躇してしまう、

ついでにage

20 :ネトゲ廃人@名無し:04/03/31 16:30 ID:???
>>17
その辺が結局理想だな。

>>19
「気楽」とは、どう「気楽」なんだろう。
サクっと儲かって、あっという間に強くなる事か。
マターリと会話だけで後は何もしなくても、何となく楽しめる事か。
他人と関わらなくても一人で何でも出来る事か。
煽ってるワケじゃく、PK等なんでもありの方が面白いと思う人と、
そうでない人との差が、この「気楽」にあるんじゃないかと。
ボーダーは何処にあるんだって言うか。

21 :ネトゲ廃人@名無し:04/03/31 16:54 ID:???
>>19じゃないが
時間無くても「気楽」にログインできるような遊び方ってのが欲しいな。

22 :ネトゲ廃人@名無し:04/03/31 16:58 ID:???
リネージュを「人も殺せるチャットゲー」と認識してたら十分に楽しめた。
だらだらチャットして、気が向いたらそこら辺の犬殺す。
オモチャとして遊んだって言えばソレだけなんだけど、技だな。

23 :ネトゲ廃人@名無し:04/03/31 18:24 ID:???
>>22
いや良い楽しみ方だと思うよ

24 :ネトゲ廃人@名無し:04/03/31 21:40 ID:???
前スレの終わりのほうの
「競争を誘導するような要素のないWS」ってのが
結果的にチャットゲーになると思うんだが。
それでいいんだと思うよ。

レベル競うでなく、レア集めるでなく、
近場デートしたり、ちょっと観光したり、
野生動物飼いならしてみたり、
ちくちく裁縫スキル上げてお店出してみたり。
それでいいんだと思う。

WSってほど「世界の模倣」に重きをおかず、
むしろ「異世界での日常の模倣」がメインのMMO。
Everyday Simulationつーのはどうか。

25 :ネトゲ廃人@名無し:04/03/31 23:40 ID:???
前スレ落ちたみたいだな。
ログ保管人はログ持ってるかな?

26 :ネトゲ廃人@名無し:04/03/31 23:41 ID:???
MoEかTFLOでもやってろ

27 :過去ログ確保の人:04/04/01 01:52 ID:???
>>25
ちゃんと最後までレス取れてるか確認できてないけど、一応アップしますた。
報告感謝。

28 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/01 06:51 ID:C1W12Nse
ホイテョイage

29 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/01 21:55 ID:jzXG8hjA
レベル競うでなく、レア集めるでなく、
>近場デートしたり、ちょっと観光したり、
>野生動物飼いならしてみたり、
>ちくちく裁縫スキル上げてお店出してみたり

それって、すごい好み。
異世界での日常の模倣、及び、ちょっとした非日常の体験
その程度でも十分楽しめそうだと思う


30 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/01 22:24 ID:???
世界の模倣だと気負うから「それって面白いの?」なんて疑問が出る
手が届く範囲がリアルならいい
現実世界そのものが面白く思えない人には辛いのかもしれないが
「洗濯してなにが楽しいの?」とかな

31 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/02 00:17 ID:???
がんがって成長させて、仲間を集めてボス倒すことや
大航海に出るという楽しみは否定?

32 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/02 03:09 ID:???
>>31
それらは、競争要素が強すぎて
MMOには向かないんじゃないかという話です。
MOやシングルには向くと思いますが。

具体的に言うと
強さが基準になることで効率だけが重視されて
パーティすら組めないなどの弊害があったり、コミニュケーションの壁になってしまったり、
ボス(またはおいしい強い敵)が延々湧く事が
湧き待ちとかキャンプとかを引き起こして問題だったり。

大海原など世界マップが広大に広がっていると、
行かなければいいのにそうはせず、把握するまで突き進んで
広すぎると文句を言ってみたりテレポート機能を要求してみたりする。

だれもが「おいしいトコ取り」に楽しめないMMOでは
常に他人(または先行プレイヤー)との比較が強すぎて辛い思いをする可能性が高いと思う。
MOでならストーリーを楽しんだり、競争を楽しんだり、邪魔されず強敵と戦ったりできるが
その全てがMMOだと上手くいかない。

MMOに合う「距離感」は日常と身近な世界の充実なのじゃないだろうか。
特に世界を救わなくてもいい、おこがましいとすら思う。
異世界の冒険などと欲張らず、異世界の日常が分相応なのでは。


33 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/02 03:30 ID:???
gumonjiを見てきました
WS型というのはあれの発展形なんでしょうか
わかるけど、無駄が多い気がしますね

どこどこまでもリアルにシミュレートしてみて、
いらんものを削る思考作業はある程度必要なんだろうなとは思います
gumonji見てると冒険や生産などをするって視点にはたどり着けそうにないです
これがWS否定派の
「ゲームとしてつまらない、成り立たないなら無意味」って事なんだろうけど
全く考えないのも違うと思う
生産的な部分は参考にすべき部分も内包してると思います
法則を使って工夫してみようって考えを持てたりする部分が

34 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/02 09:34 ID:???
>>32
そこまでヘタレた意見だと、突っ込む気力も失せるなあ。
チャット+可愛いアバターで良いって人?

35 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/02 11:11 ID:???
>>32
いくらなんでも滅茶苦茶だ。
>>31はMMOの一要素として何ら問題ない。向かないなんてことはありえない。
まさかと思うがEQタイプしかやったことがないか、知らないんじゃないのか?

36 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/02 11:24 ID:???
つーかそもそも本質的にMMOと競争は相性悪くないだろ。

37 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/02 11:28 ID:RTfT4yeO
32の意見が滅茶苦茶であるとは、一概に言えない
と思うんだ。
MMOっていろんな遊び方が包括されているでしょ。
だから、32の様な意見ですら、MMOのある側面の
真理を言い当てていると思う。

38 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/02 12:00 ID:???
>>34
1行目はまぁ賛同できるが2行目は違うだろ。
それこそ>>35の指摘が正しい。競争する可能性を減らすというのは
無茶といえば無茶。だがしかし「日常と身近の世界」こそが
MMORPGの目指す世界ってのは大賛成。

39 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/02 18:45 ID:???
>>38
日本語の勉(以下ry

40 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/02 19:09 ID:???
競争はかまわんが限界は低い方が良い
昨今のゲームは限界高すぎ
UOはその点なかなかよかった

41 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/02 21:00 ID:PN5QcTGL
理想のMMORPGっちゃあ無料で
モンスターの顔がAAでんでもって敵一匹殺したら1Lvupんで最初からなんでもありで
で人の物盗めて滑り台があってwwwww
漫画喫茶があってその中で強盗もできて最後にヤクザがいるとこつっこんでヤクザになる











プゲラ

42 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/02 21:27 ID:???
成長の限界を早めに訪れるようにするってのはいいと思うね。
で、それぞれのスキルには達人への道があるんだけど、
達人へ到達するには非常に困難な試練があって(しかも発生条件がランダム)
失敗すると二度と挑戦できなくなる。
そして、達人になると一般人の最大スキル値の数割増し程度の能力を持つが、
他のスキル値が著しく低くなり、一般人と総合的に比べると弱くなる。
そこまでのリスクを負って達人になった人は一般人からある種の尊敬を受ける。
これなら廃人にも一般プレイヤーにとってもいいんじゃないかな


43 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/02 21:58 ID:PivBWJQg
能力値の合計に統一された限界があればいいんじゃないの?

44 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/02 22:09 ID:???
成長限界が低く、かつ、競争を強く残した場合、
数の勝負になる場合が多い。
もしくは、レアな武器などを持ってる人の優位性が非常に高まる。
これはあくまで戦闘に関しての話だけど。

45 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/03 00:52 ID:???
尊敬されるかどうか分からないが
あえて育てるのがつらいやり方してるのは楽しみ方だな
直接戦闘が苦手な種族で戦士系に育てるとか。
達人みたいなことは、そういう方法でしか実現できない
げーム自体の問題だろうが。

今の廃人の、既得の利益を守ることに必死になるんではなく、
初心者や若いプレイヤーに利益を与えることで
結果的にゆっくり廃人に利益が入るような、
社長がいい雇用環境や職場環境を提供することでいい仕事ができて
利益が入るようなシステムをきぼん

46 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/03 03:04 ID:???
14です。なるほど。よくわかんないけどもそれならMOでよいのか。
レスサンクスコ。
ひとつ質問なんだけど、MMOで剣が出てこないゲームあるの?なんか最近やりだしたもんだからよくわかんないんだ。
みんなの意見を聞いてる限りだとファンタジーに向いてないんじゃないの?MMOって。そうおもった。

MMOはさ、きっと、、例えば、、蟻みたいな感じで、みんなが危機で、誰かが敵倒してエサを巣に持ち帰ったらみんなの利益になったりさ。
個人プレーじゃなくて、共同利益みたいなシステムがいいんじゃない?
巣を作る役、運び屋、護衛、ファイター、
レベルとかなくてエサを持ち帰ったり敵倒して貢献度上げてその貢献度を女王蟻に見せたら
ご褒美もらえる。

妄想厨ですた。ゴメンネ

47 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/03 03:36 ID:???
やっぱり成長ジャンキーとイチバンチャンに食いつかれてるね
何度も何度も何度も何度も過去話した内容だ
成長そのものの上限を引き下げるとか
そんな小手先で面白くなるならラクでいいわな

48 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/03 03:39 ID:???
戦闘と成長だけしたきゃMOやシングルでいい
MMOではPC間の強さの差が出来ると問題を引き起こしやすい

それはパワーレベリングであったり
キャンプであったり
ねたましいと思う気持ちだったり
PKが導入できない本質的な部分だったりする

49 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/03 04:39 ID:???
プレイしないでいいMMOはないかね
見てるだけでいいの

50 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/03 04:52 ID:???
>>46
妄想案がんがん書いてくれ
その中に発展する可能性があると思う
あと、なんか和む

一応、近未来のサイバーや、原始時代、戦国時代、分類不可能など
いろいろなMMOがあるけど、殆どが流行ってないから。
ファンタジーをより多くの人がやっているから、話やすさのためにそうなってるだけ。

蟻MMOは面白いね
ご褒美が単一の強くなるもの(経験値、装備)だけだと、飽きそうだけど
ご褒美がコレクションするだけの勲章だったら、真面目に働く人は少なくなる。

攻め込む要素があると、強いところが征服を続けてつまらなくなりそうだが、
餌を取り合うか、共同で分けるかで隣の巣と交渉は楽しそう

ただ、下っ端は兵隊しかないんで、
最強厨と俺勇者の多いネトゲでは不満を言う奴が多くなりそう。
協調性のない奴は、自分で巣を作って、NPC兵隊を使うが、
中身の入っているPCには勝てず、簡単に攻め込まれてまで行ければかなり面白そう。
最終的には最強厨の廃人が団結してゲームが崩壊しそうだが。

51 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/03 05:12 ID:???
強さの一元価値観を競うことが中心になっている現状が
MMOに向かないのではという意見を
なんとなくありえないと否定する>>35がわからない


52 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/03 07:12 ID:???
ありえない事はないかな。
シムピープルって、そんな感じじゃなかったっけ。
面白いかつまらないかは趣味にもよるとは思うけど。

ゲーム上での競争が生まれるのは、「強さ」とか「経済力」という
計りがあるから。
で、これを取り除くと、結局出来る事は会話しかないんじゃないかな。
>>32の上げる理想っては、ハビタットの事じゃないか?
アレのグラフィックを向上させた感じ。
ただ、それがいいとは思えないな。個人的な価値観かもしれないが。
確かにチャット機能はMMORPGで重要だとは思う。
けど、それだけならチャットその物で十分事足りる。不特定多数ならBBS。
それだけだとつまらないなら、じゃそこにリアルにあるゲームを持ち込む。
例えば麻雀とか。
その時点で、>>32の上げる「競争を排除する世界」は成り立たないんじゃないかな。
だれが強くて誰が弱い。
なにか賭けるならイカサマをするプレイヤー(壁を立てるとか)
が出てくる。
麻雀は的確じゃないかもしれないが、他者との優越をささいな形で
すらつけない、幼稚園の皆で手を繋いでゴールする世界は、
そもそもゲームとしては成立しないんじゃないかと思うが。

53 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/03 07:30 ID:???
>31
>がんがって成長させて、仲間を集めてボス倒すことや大航海に出るという楽しみは否定?
>32
>それらは、競争要素が強すぎてMMOには向かないんじゃないかという話です。
>35
>いくらなんでも滅茶苦茶だ。 >>31はMMOの一要素として何ら問題ない。向かないなんてことはありえない。
>まさかと思うがEQタイプしかやったことがないか、知らないんじゃないのか?

>51
お前さんはこの流れで、それを本気で言っているのか?
競争ってのは協力と同じ人間同士の係わり合いの一つで、なんでそれがMMOに向いてないんだ?

問題なのは成長そのものじゃなくて、成長限界と初期状態の格差が激しすぎたり極めると何でも出来る場合だ。
戦いだけじゃなくて広い意味で対人のバランスが、取れているかどうかが肝心なわけだ。
それさえ出来ていれば、成長だろうが競争だろうが面白くなる要素にはなっても、特有の問題になどならない。

協力だけじゃなく競争や敵対などあらゆる人との関わり合いがあってこそ、MMOである意味がある。
少なくとも『理想のMMO』はそうであるべきだ。そうでないならそれこそMOで良い。
もしくは何人かが言っているようにチャットで事足りてしまう。

54 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/03 09:59 ID:???
競争要素を減らすって、ゲームは子供の脳に悪いので
18禁にすべきと同じようなレベルのこと言ってない?

55 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/03 10:10 ID:???
もしくはアレだ。
小学生の徒競走で、足の遅い奴にはショートカットを許したり、なんての。

先生が走り方を教えてやったり助けてやる程度ならともかくな……。

56 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/03 11:38 ID:???
今のMMOの競争ってのは100M走とかじゃなくて
ゴールのないマラソンだ
限界がない

57 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/03 11:39 ID:???
花見の席での暴飲禁止。
最初から競争を歓迎するようなレベル・スキル制は嫌。
どっちがより多く金を稼ぐか、どちらが先に開拓するか、などの
数値以外で決着がつく方が好ましい。頭脳プレイ推奨。

58 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/03 11:43 ID:???
前スレで誰かが言ったMMOに競争は向かない
ってのが根本的に間違ってると思うな。

つーかそいつと>>32が同一人物な気配がするんだが。

59 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/03 12:45 ID:???
理想のMMO(競争なし)のスレ立てまだー?

と、適当に煽っておいて
協力する方向のプレイスタイルをゲームが提供できないのだろうか
蟻MMOのような。リネの攻城戦が限界なんだろうか

気が向いたらゴミ拾いとか、雑草むしりとか、
気軽なボランティアしてて楽しい要素が欲しいな。

60 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/03 13:28 ID:???
近所のゴミ拾って生身の人間と触れ合え。

61 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/03 13:57 ID:???
競争ってのが何を挿して言ってるのかちっとよく分からないんだけど、
自分はUOを開始一年後くらいに始めた時、
全然競争をしてるって感覚はなかったけどな。
それでもすっごく楽しめた。
まさにファンタジーの世界で生活してる感があったからな。

現在のUOは競争(強力なレアなど)を大量に設けて、
しかもその勝者にかなりの優位性をもたせた。
初期UOと現在のUOのどっちが面白いかは知らんがナ。
自分は初期のほうが面白いとは思ったけどね。

自分がやってたころのUOでも一つだけ競争を強く感じる部分があった。
それは家の取得だった。
最初に始めた者たちが競争の勝者になっていた。
自分が始めたときにはもう建てる場所なぞなく、
異常な金額でやりとりされていた。
競争の勝者に圧倒的な優位性を持たせて、
敗者がどうあがいても勝者に勝てないシステム、
それがUOの家だった気がする。

競争が悪いとは思わないが、勝者と敗者に再起不能なまでの
決定的な差を設けるようなシステムは厳しい。
ある一部分において、勝者楽しい、敗者つまらん、という自体を招くからだ。
それが良いことか悪いことかは自分には分からないけどね。

勝者に与える優位性を小さくすると、それは今度は
競争そのものの意義が薄くなる。
結局はそこのバランスの問題ではあると思うが、
そんな意味でMMOにあからさまな競争を組み込むのは実は難しいかもという気にもなるよ。
MMOは「よーいどん」ですらないわけだし。

62 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/03 14:39 ID:???
MMOの多くは見た目はともかくゲーム部分のレベルは相当低く
オフラインだったらまずやらないようなのが多い。
その程度の物でもオンラインになれば競争と交流で
それなりに成立してしまっている。
それだけ競争と交流は重要な要素といえるが、現状は
それに頼りすぎている傾向がある。

オフラインでも楽しめるような根本的なゲーム部分が
面白いMMOが欲しい。作業量を競うとかはうんざりする。

63 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/03 16:10 ID:???
>>61-62
オフラインでも楽しいゲームというのは同意

初代マリオカートも、対戦部分では開発を重視しないで
一人用を楽しくすることにとにかく力を注いでいたようだし。
一人で楽しく遊べれば、協力、対戦プレイはより面白くなる。

ただ、作業量を競わないというのであれば、
アクション、またはSLGのどちらかの形しか
ゲームとして成立しない
このふたつはリアルタイムが苦手なネトゲには特に相性が悪い

ACTは技術力、SLGは大量の情報を収集し対処するために
初心者には入りづらく、また複雑なぶん、安定するパターンが研究される。
いったんセオリーが確立されると、
あとは、どうセオリーに持ち込むかのタイミングや、セオリーを維持することに、
多少の集中力や洞察力を必要とするが、
最終的には、セオリーに持ち込むだけの作業に陥る。
また、様様な要素により複雑に構成されたバランスは、必ずどこかで崩壊し、
安定パターンや、最強パターンを生じる。
最強パターンを獲得したプレイヤーは、その時点でゲームの賞味を終わらせ
どこかで飽きを感じるだろう。

単調なMMORPGを、別のゲームの要素で補完しようとする試みは有効ではあるが、
高難易度のデザインをするだけでは、参加者を限定することになり、
最終的には手間が余計にかかる作業に陥いらせる可能性がある
現状では、実際にやってみて痛い目を見て分かるしかないと考えざるを得ないのである。

64 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/03 16:33 ID:???
MMORPGはCRPGの良い点を含むことが大前提だね。
DQは冒険、幻想水滸伝はキャラゲー、FFは半々。
冒険はまぁ好みによるけど、「キャラゲー化」は必要。
要するに他のユーザーをいかに同じ世界の住人として認識させるか、
ユーザー同士の繋がりを深めさせるかが鍵になってると思う。

65 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/03 18:03 ID:???
ACTのとっさの判断が欲しい
STGの爽快感が欲しい
SLGの下準備と先読みが欲しい
TCGのデッキ構築と運による不確定要素が欲しい
TRPGのPCメイキングが欲しい
メッセとファイル交換機能も欲しいな

66 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/03 20:27 ID:???
オフラインでも楽しめるゲームっていうのはストーリー??

67 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/03 23:23 ID:???
>>64
CRPGの良い点は一人遊びのよさ
MMOで一人でよくすると勇者さまになる
大前提があからさまに間違ってる

68 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/03 23:46 ID:???
>>65
いちいち納得だ
一番下は微妙だが
もっとないか欲しい要素

69 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/04 01:19 ID:???
>>63
>また、様様な要素により複雑に構成されたバランスは、必ずどこかで崩壊し、
>安定パターンや、最強パターンを生じる。
>最強パターンを獲得したプレイヤーは、その時点でゲームの賞味を終わらせ
>どこかで飽きを感じるだろう。

これだよ。これ。
複雑な要素を楽しむことができ、しかも最強パターンが生じないゲームというのは
不可能なのか?というのが俺の最も気になるテーマ。
どうやっても不可能である、というのはまあ悪魔の証明になるんだろうけれど。

70 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/04 02:11 ID:???
>>69
入力や出力がその複雑さを容認できるなら可能だが

選択式のコマンドが10個もないのに
パターンが生まれないようになっているってのは
ランダムって言うんだ

71 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/04 02:29 ID:???
>>68
それネタなのに・・・

>>69
将棋、囲碁、チェスくらいにシンプルにすればいいのか?
コンピュータとやるこのゲームが面白いかと言われるとどうかなー

72 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/04 09:13 ID:???
>>67
それが良い点だと自分は思わない。DQ型はともかく、他は自分が勇者
では無い。キャラゲーにのせられる様なユーザーならそれまでだ。

というよりだな、勇者勇者と言うが勇者にしか価値が無いのかね?
勇者以外の遊び方を推奨するのも必要な作業だと思えてきた・・・。

73 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/04 10:41 ID:???
>>72
勇者だと「言われなければ」勇者じゃないとでも思ってるんだろうか
ドラマチックなストーリーの中心にいるだけで十分勇者様だよ
マルチプレーでなにをどうしようというんだ

74 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/04 10:57 ID:???
めんどくさいから、勇者って隔離職を作っておけばいいんじゃ?
成長が極端に遅いがやたらと強い。強さの維持に時間とコストがかかる。
勇者専用のダンジョン用意して勇者専用の武装用意して、
勝手にやってもらう。

勇者立ち入り禁止エリアを一般PCは用意できる。
イベントでやたら強いが、利益を出さない敵が沸いたときだけ
お願いして倒してもらって、満足してもらう。

75 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/04 11:08 ID:???
>>69
現状でそれに一番近いのはFPSじゃないかな。

と言っても単純に最強パターンをマスターするのが難しいってだけなんだけど。

76 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/04 11:19 ID:???
>>61
そう、UOの家には致命的な欠陥があった。
勿論それは、維持費が掛からず早い者勝ちであることだ。しかも土地は有限である。もっともこれは仕方ないが。
競争を感じると言うが、これではまともな競争とは言えない。
何しろ本人の努力や意思とは無関係などころか、ただ時期だけで優劣ではなく勝敗が決まってしまうのだから。
勿論バランスが重要なのは同意するが、勝者と敗者に差よりも機会があるかないかが問題なのだ。

仮に家が徐々に朽ち、その修復には規模に応じて石や木などの資材が必要で、セキュリティにも金が掛かるような
仕様で、さらにUOの世界がもう少し広ければ、後人には建築不可能とまではならなかっただろう。
広さだけでも十分だが、それは根本的な解決ではないのは皆分かっているだろう。
ついでに建築を大工が数人がかりで工程を踏んで建てるようにすれば、よりMMOとしての意味があるかもしれない。

>>62
同意。ゲームの部分とMMOの部分、どちらかだけでは片手落ち。

>>69
個人的な意見だが最適化は構わないと思っている。
だがそれが一つではいけない。多少の差はあっても幾つもの最高峰が選べなければならない。
実質的に最強を無くすのはこれが一番現実的だと思う。

>>70
確かに現状では少なすぎる。
分かりきったことだが、そう言う意味でも自由で豊富な手段、行動に対する反応や結果などが必要だ。

77 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/04 12:06 ID:???
アクションMMOってあんまりないよな・・・
どれもRPGばっかりだし

78 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/04 12:43 ID:???
>>73
ダメ。要点が定まらん。

そもそも勇者って何よ?

79 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/04 14:13 ID:???
>>77
リアルタイムの時点でアクション性が前提だし、かと言ってそれだけじゃ不十分な上
アスレチックみたいなものならMMOの必要は無いからなあ。そんなのはMOで十分。
と言うかあんまりないってMMOACTなんてものがあるのかい?
>>78
よくわからんけど、一人で何でも出来るPCってことじゃないかい?

80 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/04 15:39 ID:???
>>78
異世界に飛ばされて、困難を乗り越えて、事件を解決して、
ハッピーエンドを迎えて、もとの世界に帰ってくる、という設定の物語があるとする。

主人公が勇者の場合…
自分のキャラが普通に生活してたら、ビューンとどっかに飛ばされて、
その世界でお姫様と出会って、その世界のいわゆる悪と対立して〜、となる。

主人公が勇者じゃない場合…
主人公はコンビニでバイトしてる。友達に電話をかけたけど最近繋がらないなぁ…
主人公は一人でマックでダブチ食ってる。友達は異世界で冒険中…
主人公は徹夜で麻雀打ってる。友達はお姫様と異世界で結ばれている…
主人公は寝坊して店長に怒られている。友達はお姫様と劇的な別れを…
主人公は久しぶりにその友達にであう。
友達「実は俺、異世界で…」→エンディング

主人公が物語の中心にいるかいないか、それが勇者かどうかってこと。
コンシューマだと前者じゃないと成り立たないよね。
でも、数千人いるMMOの場合、後者のようなことがほとんど。


81 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/04 15:50 ID:???
>>80
あーあーあー。コンシューマって勇者だったのかあれは・・・。
自分の中でRPGの主人公なんてまるっきり後者かと思ってた。

DQにせよFFにせよ、あの世界の全体を見れば他にも悪と戦ってる人
ぐらいいて、主人公はその中の1人でしかないとか考えていたわけよ。
まぁDQもFFもやったこと無いが。

なら別にそれで良いと思う。勇者は決して1人である必要も無いし。

82 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/04 16:57 ID:???
>>77
わけわからん。どのMMOにもアクション性はあるよ。つーかアクションでないMMORPG
を見つけるほうが難しい。
例えばUOはMMO”RPG"だが、アクションゲームが苦手な人が、PKを撃退するのは
非常に難しい。精々リコアウトくらいが限界だ。

んでどの要素がMMORPGをMMORPGにしているのかと考えると、漏れは一つの答えに
行き着いた。
MMORPGを形作っているのは、データの蓄積、つまり、あらゆる意味でのキャラクターの
成長ということだ。この要素が無いゲームは、どんな形だって誰も”RPG"とは呼ば
ないだろう。

83 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/04 17:51 ID:???
>>82
あの程度をアクションと呼ぶかぃ?

コンシューマだけどスターオーシャン3ってゲームの戦闘は
RPGの中ではアクションしてて面白いと思ったなー。
あれくらいのアクションがMMOにも欲しいなー。

84 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/04 18:51 ID:???
>>82
ジャンプが出来なくてなにがアクションかッ

85 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/04 19:17 ID:???
>>83
程度は関係ないだろう。
そんなこと言ったら古いゲームはアクションじゃないのか?
>>84
ジャンプなんて3DMMOは大抵出来るが。

どれだけ充実したってMMOアクションなんてジャンルはできないと思うがなあ。
何せあって当たり前の要素で、それでいてそれだけじゃMMOの必然性がないんだから。

86 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/04 19:19 ID:???
>>84
おっとUOのことだったか。こりゃ失敬。

87 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/04 20:06 ID:???
>>85
>ジャンプなんて3DMMOは大抵出来るが。

具体的な例をキボン。
そうだな、大抵って言う位だから五つ位上げてもらおうか。


88 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/04 20:16 ID:???
>>85はRA(MoE)を上げてくるヤカン
あとUNCOとか

>>85
MMOFPSとかは実現しないと?

89 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/04 20:55 ID:???
現在のMMORPGにおいて、アクション性が乏しいその原因は
ひとえに技術的な問題に因る。

90 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/04 21:09 ID:???
動き多くすると転送量が問題になっちゃうんじゃないの?
知らんけど

91 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/04 22:26 ID:???
>>90
転送量よりも転送の遅延の方が問題。

例えば、PCとサーバの間で信号が往復するに100msかかる場合、
プログラマがいくら頑張っても入力から反応まで100ms以上かかる。
家庭用ゲーム機やアーケードは大概、17msで反応させている。
この差が埋められない限り、アクション性を高めるのは無理。
(しかも、途中の回線が混雑していると余計遅くなるし)

完全に同期させるのをやめれば反応が速くなるけど、代わりに巻き戻りが多くなる。
この辺の調整はメーカー次第かな。

92 :82:04/04/05 00:42 ID:???
>>83
85も指摘してるけど、アクションに程度は関係ない。リアルタイム性があるかどうか、ただ
それだけ。

>>89,90,91
遅延の解決策は、一応ある。
各種HittestをClientに委譲すること。
MMOFPSのPlanetsideで採用されてるよ。

93 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/05 01:09 ID:???
しかし>>91
>(しかも、途中の回線が混雑していると余計遅くなるし)
のような発言を導き出す、素人の思考回路はどうにかならんのかな。

あーそれと
>この差が埋められない限り、アクション性を高めるのは無理。
Ping値100msだと人間の反射速度より速いから、十分にアクション性のあるゲー
ムを作れるよ。
経験的に遅延が200~300ms程度なら、ゲーム性を損なわずにごまかせる。
で、ADSLではPing値は100~50ms、光なら10~20ms程度だ。古きよきアナログ
モデムを使った通信でも、Ping値は300ms程度。十分だな。

実際にボトルネックになってるのは転送量。転送量が足かせとなって、通信頻度を
落とさざるを得ないから、結果的に許容量以上の遅延が発生する。

転送量の足かせは、単にハードウェア的な問題だけでなく、維持費の問題もある。
(高速回線になればなるほど維持費がかさむ)

>完全に同期させるのをやめれば反応が速くなるけど、代わりに巻き戻りが多くなる。
大抵のMMOは折衷型。少しは勉強汁

94 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/05 02:59 ID:???
>>93 精度安定してるかは別問題

95 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/05 03:02 ID:???
他人と同期させた時点である種リアルタイムであることからは逃げられない

96 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/05 04:13 ID:???
MMOの鯖は、転送量そのものと、大量のデータの処理の
どっちが大変なんざんしょ。

理想は鯖がいっぱいで、転送量が極太だろうけど。

97 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/05 08:21 ID:???
ハード・設計レベルの知識がデザイナーにないのが哀しい現実

>>96
本来比べる次元にないが1プレイヤー当たりのという意味では
比べるべくも無く処理系

98 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/05 09:09 ID:???
Planetsideであたり判定をクライアント側でやっていると読めるのだが
それは、チートが余裕でできるってことではないのか?

99 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/05 09:14 ID:???
>>94
全然別問題じゃないよ。秒間10回応答するプログラムと秒間1回応答するプログラムを
比べると、どんなに小細工を弄しても、後者の応答性が悪いのは火を見るより明らかだろ?
漏れが言ってるのは単純な話なんだがな。

>>97
>本来比べる次元にないが
トレードオフなのはいわれるまでもなく、当然の事だ。
ただ>>91の話の範囲にあわせただけ。

100 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/05 09:22 ID:???
>>98
>Planetsideであたり判定をクライアント側でやっていると読めるのだが
漏れもそう読める。

>それは、チートが余裕でできるってことではないのか?
PlanetSideはよく知らないけど、そんなことはない。それが真だったらUD等の
グリッドコンピューティングは破綻してる。

101 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/05 20:41 ID:???
うーん、ネタだと思いたいけど、マジレス。

>>87
まだ出てない物、やってない物もあるけどEQ、AO、DAoC、SB、SWG、WoW、UXO、EQ2。
と言うか、流石に確かめてはいないけど洋物は全部できるだろうなあ。
SBの鳥人間なんかジャンプどころか飛べるもんなあ。
国産や韓国産はよく知らないけど、MoE(旧RA)、RYL、FlyFF? なんかは出来たはず。
まあ気に障ったのなら、洋物の3DMMOとでも言い換えておいとくれ。

>>88
基本的にリアルタイムで進行するMMOでは、程度の差こそあれアクションは必須要素。
つまりあえて冠さずとも全てのMMOは、MMOアクション〜である。だから、それだけじゃまず成り立たない。
他に無い要素があって、始めて新たなジャンルになるのだから当たり前。
そして出来ることがアクションだけなら、MMOである必要すら無い。せいぜいロビーのあるMOで十分。
当然FPSがMMOになったら、MMOFPSになるだけ。と言うか既になかった?

102 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/05 22:04 ID:???
ARPGといえば、イース・ゼルダ・聖剣伝説辺りのイメージで決まりだろう
ゼルダっぽいのやってみたいなぁ

103 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/05 22:14 ID:???
>基本的にリアルタイムで進行するMMOでは、程度の差こそあれアクションは必須要素。
>つまりあえて冠さずとも全てのMMOは、MMOアクション〜である。

MMORPGプレイヤーおよびMMORPG開発者で
このような認識を持ってる人は少ないだろう。
「アクション」を名に冠するか否かは、ただ単にアクション要素の有無によるものではない。


104 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/05 22:17 ID:???
>>102
それよそれ、つまりアクション性があればなんでも良いってわけじゃないのよ

105 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/05 22:24 ID:???
ふと思ったんだが、このスレでの「理想」ってのは、ゲームシステムのみならず、
ゲーム環境までも含めるのか?

もし含めるのなら数千人が同時にソウルキャリバーをやるようなものも
アイデアとしてOKだが、あくまでゲーム環境については現状のものを
基本とするならNGだ。

106 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/05 23:32 ID:???
>>102-104
なんだかなあ……全部主観と憶測で決めてるだけじゃないか。
じゃあ何かい? スペランカーとかのレトロゲーはアクションじゃないのか?

ARPGでゼルダっぽいのをイメージするのは、いたって普通だと思うが、それでも勝手なイメージに過ぎない。
ARPGとRPGの違いはアクション性の有無でしかない。アクション性の高低なんてのは考慮されない。
アクション性が低いからARPGに分類しないなんてことあるか? ないだろう?
まあRTSやFPSのように新ジャンルの確立はあるだろうけど、アクション性が上がった程度じゃ、まずそれはない。
あんなのアクションじゃねーって気持ちは解るが、ジャンル分けや定義ってのはそう言うものなんだから仕方ない。

107 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/06 00:41 ID:???
>>106
あなた頭固すぎ&スレタイ読めてない。
「理想のMMORPGとは」という流れの中でアクションってのが出てきた意味を無視してる。

「スペランカーはアクションゲームかどうか」なんて話してない。
「スペランカーのアクションをMMORPGに入れたとき面白いか、理想と言えるか」
という話をしてるんですよ。
そして答えはNOでは?と>>102-104は言ってるの。

代表的なMMORPG。
あえて冠せずともアクションゲームでもある。同意。
でも、あえて冠していないのは開発者がその点がウリにできるほどの
要素ではないと考えているのでは?という意見にも同意。
例えばUO。
あえて冠せずともMMORPGなわけですけれども、
「これはアクションゲームです」と言われたら「ナニー!?」と思う。
何故ならあたしはUOはMMOであること、RPGであることがウリだと感じるから。

MMOである、RPGである、アクションである、この三つが等しくウリになる、
そんなMMOARPGってのがあたしの理想に一歩近づいた形であると考えます。

ちなみに全部主観なので…お手柔らかにお願いします。

108 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/06 00:57 ID:???
>>76
> 個人的な意見だが最適化は構わないと思っている。
> だがそれが一つではいけない。多少の差はあっても幾つもの最高峰が選べなければならない。
> 実質的に最強を無くすのはこれが一番現実的だと思う。

最高峰、というのが具体的にそれをさすのかはわからないが、
成長させて装備を整えていって最終的に最強になるのが一つしかない、
ということ以外にも、成長過程でも最適解がしぼられてしまうのを避けたほうがいいと思う。


109 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/06 01:52 ID:???
>107
>「スペランカーのアクションをMMORPGに入れたとき面白いか、理想と言えるか」
おーい>77あたりからよーく読んでくれ
確かにこのスレは「理想のMMORPGとは」だがそんな話しには全然なってないぞw

アクションMMOってないよな→何言ってんだ全部アクションだろ→あれでアクション?→程度は関係ねー
→そうだMMOはリアルタイムなんだからアクションだ→ARPGつったらゼルダだろ?あんなのやりてー
→そうだアクション性がありゃ良いってわけじゃねー→それはわかるが定義ってのはそういうもんだ
こんな流れだぞ?かろうじてゼルダやりてーのあたりが理想がどうこうって話かもな

だいたい簡単操作で奥深いアクションできることに反対するやつなんかいねーだろ?
アクション増やして面白くなるかどうかって話しならそうだなだけで終わってるってw
あとMMOは全部アクションって連中はUOはアクションじゃなくてARPGっていうだろ

110 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/06 02:01 ID:???
>106
アクション性があるにはあるけど、ゲームシステムの中核を担ってはいないRPG。
そんな中途半端な代物ををARPGと称して世に出した馬鹿がいないというだけ。

スペランカーがアクションゲームかどうかは微妙だな。
なんせひざの高さ程度の段差も降りられないからねぇ……

111 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/06 03:58 ID:???
既存のMMORPGで、とりわけ戦闘に関する部分でアクション性があるものなどあるのか?
私の知る範囲ではアクション性が 『あるように見せかけている』 だけのものが殆どだ。

最近のものでリネ2を例に挙げると、リネ2での武器による攻撃は一定の確率で外れる。
ちゃんとしたアクション性があるなら(ACTと同様の判定を行っているなら)
攻撃する側・される側の挙動が同じ場合、当たる攻撃は必ず当たるし、外れるものは外れる。

また戦闘中に逃走し、背後から追撃を受ける場合など、明らかに間合いの外にいるにもかかわらず
攻撃が当たることがある。
これは恐らく攻撃の命中判定と実際のダメージ適応とのタイミングがずれているからだ。
タイミングをずらしている理由は、攻撃時のモーションとダメージ適応のタイミングが
自然に見えるようするためだ。
これも本当にACTなら、攻撃が繰り出されている際にその間合いに対象がいなければ
攻撃は外れるはずだ。

キャラがリアルタイムでこちょこちょ動くため、アクション性があるように見えるが
実際は「○○の攻撃! ミス! ダメージを与えられない!」と同じことがされている。

プレイヤーはアクション性のあるゲームと見ていないため、このような不自然さも許容するが、
もし仮に格闘ゲームで同様のことが起これば非難囂囂どころではない。

ちなみに、現状のMMORPGに酷似したシステムを採用していたゲームがある。
かの 『リアルタイムRPG』 ダンジョンマスター がそうだ。

112 :市民は幸福です ◆8yGjHMjEUU :04/04/06 07:09 ID:???
>>110
スペランカーの主人公が段差に弱いからアクションゲームか判断しかねると
いうのはジョークにしか聞こえませんが・・・・・・

クソゲー処理概論というところに超絶ムービーが置いてあったのですが、
残念ながら消えてますね。間違いなく名作アクションです。

>>アクション性
ボタンを押したら(剣などの)攻撃判定が出るのが重要なアクション性、
ARPGの条件というなら、現行MMOには確かにそれは無いでしょうが、
それは現在の主流に惑わされてるだけかと。イースだって I は体当たり
ゲームですし。多分将来的には技術的問題も解決されてゼルダ的MMORPG
も出るとは思いますが。


113 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/06 07:10 ID:???
私はアクション性というのは「プレイヤーの操作技術
によって結果が大きく左右されるゲーム要素」だと思ってます。
またUOで申し訳ないですが、UOR(という大規模パッチ)以前のUO
のデュエルはタイミング・操作技術を含め奥深いゲーム性を演出して
いました。それ以後もWarなどで連携・集中・間合いなどが重要な要素
となって、スピーディでエキサイティングなゲームが展開されました。
PCの能力限界が低いがためにプレイヤーの能力が如実に反映されること
も相まって、格ゲーもかくやというアクション性と緊張感を引き出していたと
思います。クリックして後は確率、というゲームでもここまでできる
という好例だと思います。

・・・これが何故か対Mob戦になると、どうもつまらないのがUOの欠点ですが。

ttp://www.reddeer.bz/oz_uo.htm
1999.10 ASUKA DUELの項目参照
ttp://ns.31rsm.ne.jp/~dai/Fil/Diary/Daiary11.htm
DUELの感じ
ttp://www.tiara.cc/~marshall/ch/war/0201.html
Warの感じ

最近だとROの砦戦は知人の話を聞くと相当面白いっぽいですが
どうなんでしょう。

114 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/06 10:05 ID:???
剣と魔法のファンタジーかどうかは置いておいて。

オフのアクションRPGで対戦が面白いのってある?
たいていが、データが強い奴最強。な気がするんだが。

115 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/06 10:07 ID:???
いや、そんな話じゃなく、ヒット判定がスキルによる確率か、
座標によるところかって話なだけじゃないの?
UOは操作、タイミングはリアルタイムだしヒット判定を出す為に接触は
必要だけど、結局判定自体は確率なんでARPGの域じゃなく、
イースは体当たりだけど座標でとってるからARPGと。
良し悪しの問題じゃなく、ARPGか否か分けるとって話で。

理想だけ言うなら、確かにARPGの方がいいとは思う。
生産系も、どう反映させるかとか色々課題は多そうだけど、無理じゃないだろう。
まぁラグの問題とかある以上、現状の環境でMMOARPGを提案するのはチト現実味は
今はまだないけどね。理想の話だからいいのかな。

116 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/06 10:22 ID:???
115がうまくまとめてくれた。
これ以上ARPGというものの概念について語り合っても面白みがないので
次のネタに行こう。

MMORPGの大きな問題の一つが、箱庭世界であることがあげられる。
要するに、パッチという手入れをしない限り何ら変化がおきない世界。
これがパターン化を起こさせ、さらにそのパターンがネットを通じて広く伝わってしまい
ゲームの賞味期限を縮めてしまっている。
こまめにパッチを当てる以外の方法で世界に時間(時代)の流れを取り入れたいのだが・・・・・・

117 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/06 11:57 ID:???
ARPGは乱数に因らないという特徴がある
全てに全く乱数を使わない形式が理想ではあるんだ個人的に

>>117
ある答えしか求めてない気がするフリだな

118 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/06 11:58 ID:???
>>116
・・・・・・無理

次のネタ
ARPGの話に戻ろう

119 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/06 12:15 ID:???
何スレか前に、RPGというジャンルを選ぶプレイヤーの中には
アクションが苦手だからというのを理由に挙げる人もいる、よって
高度なプレイヤースキルを要求する高いアクション性は
ゲームの門戸を狭めることになる、という話があったと思う。

この点についてはどうすべきかね。

120 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/06 12:37 ID:???
>>119
好きこそものの上手なれ
格闘がダメだといってた腐女子が好きなキャラの為に
愛情をかけて練習したらゲーセンでまともに戦えるくらいになったりする
例もあるから、がんがってもらうしかないんじゃ?

戦闘がダメなら商活動してもらう
アクション要素のいらない重戦士といった戦い方を用意する
諦めてクリックするだけの戦闘の他のMMOをやってもらう
ってのが既出の案


確かに最近の格闘ゲームのように、
職人芸なコマンド、連続技と、微細な精度の間合いとりなどの常識、
を覚えないとロクに遊べないのは問題あり。
んだが、マニアにとっちゃ、その0.1秒の動作や1ドットの間合いをとることで
非常に深みのある対戦が楽しいんだよな。
このへんはデザインしだいじゃないかな?

121 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/06 13:25 ID:???
アクション性が高いと言ってもそれしか生きる道がないなら門戸は狭まるよ
アクションを要求しない部分が有ればそれで良いんじゃないかな

122 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/06 13:39 ID:???
PCは様々な職業に就けてその一つとして戦闘職がある。
しかしゲーム世界内が戦闘職のPCばかりにならないように
アクション性の高い戦闘システムを導入、素人はすっこんでろ状態に。
プレイヤー全体から見ると戦闘職は極一部に過ぎないMMORPG。

さて、実質戦闘要素抜きでMMORPGを成り立たせる事は果たして可能だろうか?

123 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/06 15:16 ID:???
>>122
いいんでないの?
他のことが充実してれば。

実社会でも戦闘に特化してるのはほんの一部だし
強い剣士であり、分身が魔法を極めていて、
また別の分身が最高クラスの武器を作れる現状のMMOより
俺、剣の扱いは向いてないんだよという人が沢山いる世界のが魅力的

124 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/06 15:17 ID:???
>>122
戦闘要素抜きと言うことは

ザ・コンビニオンライン

とかか?
面白そうだな

125 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/06 15:41 ID:???
>>122
抜きってのは可能ではあるが、無茶だと思う。
ってのは、戦闘ってのが1番遊ぶ内容として解りやすいから。
ただ環境やプレイヤー自身のアクション系に向いているか否かと言う点で
差が出るのは必然。それはどうにもならん。
ただMMORPGのイイトコはそれだけじゃない事。
戦闘主体のMMORPGじゃ無理だけど、作って使って消耗消費して消えて需要が出来る
流れがちゃんとあれば、生産者にも旨味と面白みが出る。
珍妙なプレイヤー擁護が無い事が条件だな。

126 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/06 16:31 ID:???
生産<需要ならいいのかな?
でもその状態に持っていけたMMOてまだないよね?

127 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/06 16:48 ID:???
プレイヤーを多く集めるのを目的にするなら
アクション性は抑え目にすべき これには異論はありえない
シューティングゲームの趨勢をみれば方策の全てが徒労だと知るはず

アクション性の高いプレイを要求する戦士系職
事前に呪文マクロを組む事を要求する魔術師系職
など考えてみたものの
やっぱり「おいしい」部分を楽しむには努力・才能が必要になってしまう
冒険が楽しみたい「能無し」のプレイヤーにはどうあれ敷居が高い
これは「ゲーム」である以上仕方のないこと

完全に受動的な映画などでの冒険物語を楽しみたいレベルのプレイヤーには
ゲームであることが既に辛いとも言える
これがゲームの訴求力でもあり、また衰退の一因でもある

128 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/06 18:38 ID:???
つーかアクションじゃない方向にも進化はあると思うけどな

129 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/06 21:14 ID:???
つーか>>128の望む進化の方向を聞きたいな

130 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/06 22:28 ID:???
SLG化→相手のターン待ちとかで面倒。MMOである必要性は・・・
ボードゲーム化→モモ鉄のような感じになるのか。システム次第で成功しそう。
シューティング化→3Dシューティングでなくては成功しなさそう。
アドベンチャー化→ 無 理
パチンコゲー化→意外と人気が出そうだッ

131 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/06 23:36 ID:???
>>130
パチンコゲーワロタ.でもRMT対策しないとK察にしょっぴかれそうダナ

132 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/06 23:49 ID:???
頑固ならまだわかるけど、頭固すぎとか言われちゃったよ。しかし柔軟さに何の関係があるのか。
何人かの定義ってものを理解している人たちは、ただ一点アクションの有無がアクションであるかどうかを決めると
完全に一致した見解なのに対して、そうでない人たちはそれぞれが漠然としたイメージで語っているに過ぎない。
だからそれぞれ微妙にずれている。そんな定義があってたまるものか。

それにしても、自分の考えを基準に定義付けをする人が、こんなにいるとは驚きだよ。
例えば>>107->>115あたりの何人かは、ARPGのボーダーが全部微妙に違うんじゃないかい?

当たり判定の話についても勘違いしている。
一定以上距離が離れていり、後ろを向きではあたらないのだから、座標判定は間違いなく存在する。
確率があろうが、タイミングがずれようが、判定が甘かろうが、何の関係も無い。
せいぜい評価の良し悪しに影響するくらいだ。だからアクションとしてはクソゲーとか言う分には構わない。

それと確率についてだが、あれはステータスやスキルの『数値そのもの』を、技量として反映させる手段に過ぎない。
最近のは知らないんだが、ゼルダに確率で自動防御する技があるとアクションじゃなくなるのかい?
見た目に攻撃が避けられたように見えるが、実際には内部計算しているとやはりアクションではないと?

続く――

133 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/06 23:50 ID:???
――続き

選択肢の一つとしてCSのARPG、あるいはそれ以上のアクション性を持ったMMOも作られるべきだろう。
自分でもやってみたいが、それとこれとは話が別。何度でも言うが程度の問題ではなく、あるかないか。
一応言っておくけど、既存のMMOをアクションとしては認めたくはない。でも分類は別、OK?

>>108
勿論その通り。別人に対するレスだが、下記にはそう言う意味も含めたつもり。
>分かりきったことだが、そう言う意味でも自由で豊富な手段、行動に対する反応や結果などが必要だ。

>>122
他の要素に戦闘以上の面白さがあれば十分可能だろう。
作物を育てたりするゲームや、釣りのゲームはそれだけで楽しめるつくりのはずだ。
MMOカーラリーやヨットレースなんてものがあっても、良いかもしれない。
ただ差別化としてならともかく、戦闘を完全に排除すると言うのは、自由度の低下と言えるので、戦闘を
一要素としたまま他を充実させる方が良いとは思う。

>>127
抑えるべきはアクション性と言うよりも操作の煩雑さだろう。
もう一つ重要なのは難易度の段階的な上昇や住み分け。
上級者御用達の場所は必要なアクションが徐々に増えていき、そうでない人にはそれなりの場所を用意。
もっともこれらは、MMOやスタンドアローンを問わず大事なことだが。

134 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/06 23:56 ID:???
>>115
良いこと言うなぁ

RO話ってだけで、ちと叩かれそうなんだが…。
RagnarokOnlineに、地面に対して使えるスキルでファイヤーウォール、
アイスウォール(他にも)というのがあったんだが、この魔法はその点で実に良かった。
あの魔法だけみれば、ROがARPGと言っても過言じゃないと思う。

二度三度仕様が変わったんだが、その都度工夫次第で実に面白い使い方が出来た。
(MBSというサイトに詳しかったんだが、無くなったんだな。残念だ)
いや座標による判定だと、使い方次第で様々な可能性がでるもんだな。

1年以上離れてるので今はどうかしらない。余談だが、サーバが重いと不評のROだけど
座標判定があるという点からは、ちと弁護したい気持ちもある(技術的な面でのみね)。

135 :134:04/04/07 00:08 ID:???
ここの「操作・テクニック」の下の項目辺りに詳しいようだ
興味ある人は見てみてくれ。セル刻みの攻防って奴だ。

ttp://cgi.f31.aaacafe.ne.jp/~wizard/index.php?FrontPage
(IW>SGが可能だった頃の、熱い考察が無いのが残念だが)

しかし、どちらかと言うとディスクシステムのゼルダ、GBの聖剣的な話だな。

136 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/07 00:36 ID:???
>>134
ROのマジシャンだけは、一応戦闘にゲームとしての要素があったね
UOやEQでガイシュツのパクリなんだがな。


MMOARPGは実際に作ってみてなんぼな希ガス
格闘ゲームの、やべぇ大技はずした、反撃くる!
または、大技を途中で止めてフェイントにして、投げる
って部分まで出来れば対戦が面白くなりそう。
通信ラグを考えた設計だと、非常にテンポが悪くなるか
ただのじゃんけんになりそうだが、妥協点を模索中

137 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/07 00:43 ID:???
>>132
亀を上からちゃんと踏んでるはずなのに
乱数で死んでしまったら
マリオは成り立たない

誤解されるとアレなので補足しとくが
予測が成り立たないんではゲーム性が根底から覆るという意味
ARPGの乱数性はダメージ値などじゃなく
NPCの行動などに含まれるべき

138 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/07 02:40 ID:???
>>132
うーん、おまいさんは確かに頭が固いなー。
ゲームにリアルタイム性があるのと、アクションゲームであることは違う
というのをまず理解すべき。
おまいさんの定義だと、アクションゲームなんていう定義そのものが無意義になる。

>最近のは知らないんだが、ゼルダに確率で自動防御する技があるとアクションじゃなくなるのかい?

ゼルダは知らんがゲーム性への影響の程度によってはそうなるね。
結局、アクション性の高低でしか、アクションゲームの線引きは語りえないんだよ。
アクション性が、そのゲームにおいて主か従かというのが重要なんであって、
リアルタイム性の有無は関係ない。
例えば、FFのアクティブタイムバトルはアクションゲームじゃない。


139 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/07 03:17 ID:???
てか、どうしてここの連中って1on1、つまり格闘ゲームの対戦のようなものしか考えてないわけ。
アクション性が欲しいっていってるのは、Pスキルが反映されて欲しいから、ってことなんだろ。
GvG、RvRになれば、移動、位置取り、タゲ集中、判断などなど、結構訓練されたPスキルが必要になるんじゃないの。
対mobがクリックゲーでも、集団戦となれば面白くなるゲームは沢山あるでしょ。
対等な条件での忙しい1on1がやりたけりゃ、それこそ通信対戦ゲームやればいいんじゃない?
個人的には、MMORPG戦闘の醍醐味はRvRだと思ってる。

140 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/07 07:51 ID:???
まぁRvRなんてラグやらなんやらでまず成功しないわけだが・・・

141 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/07 08:47 ID:???
PvPよりもRvRの方がMMOの趣旨に沿うような感じはするな。
で、RvRのシステムが洗練されてる作品ってのはある?
具体的には
・戦闘グループ単位でのチャットができる
・斥候というか、全体の戦況把握の為のシステムがある
・大将戦、拠点破壊戦などの勝利条件を設定できる
・RvR用のマップが用意されており、モンスターや罠などを設置できる
・参加しないで観戦する為のシステムがある(視点のみ移動可能)
といった事ができるといいと思うのだが。

142 :141:04/04/07 08:57 ID:???
追加で、
・部隊指揮用のシステムがある
通常チャットで指示を出すのは言葉で説明する分伝えにくいので
指揮者はマップもしくはキャラの視界内に矢印や図を表示させて
「右翼前進」「別働隊はこのルートで敵の背後を突け」「一旦ここまで退け」
といったようにより詳しく指令ができるようにする。
作戦が臨機応変に変化する戦いってのをしてみたいんだよなあ。


143 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/07 09:02 ID:???
まぁMMORPGがARPGであった方がいいかどうかは、カテゴリー分け話は
意味が無いっていうか。
例えば、モンスや人間追いまわして、タゲったり接触したりして攻撃を
発生させれば操作があるからARPBとか、マップ移動中に落とし穴に落ちると
ダメージが発生するから避けなきゃならない仕様まで無いとARPGじゃないとか
そんな事呼び方の話はどーでもいいことじゃないかと。
個々の認識が違う以上一致するわけないし、一致しなきゃならん話でもない。
一致させたきゃ「ARPGとは?」と言う新スレでも作れや。

問題なのはアクション性をどこまで持たせるかって事じゃないの。
例えば戦闘で、>>139の言う通り、移動とか集中とかでも、結構訓練とか慣れとか
が必要。UOとかだと、自分のHPを横目に見ながら回復もさせてやらにゃならんので
さらに面倒。特に1on1では、その辺肝。
それだけじゃ足りネェってんで、格ゲー並の操作を必要とするか、若しくは
ヒット判定を接触による自動ヒットにまで持って行った方がいいとか、そう言う方向で
考えるなら、このスレで上げる意味もあるけど。

144 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/07 11:48 ID:???
>ARPGとは?
RPGというゲームシステムの中にアクションゲーム(≠アクション要素)を入れたもの。

以上。

145 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/07 13:31 ID:???
誰が「定義話」をしてるんだ?
だれが「ARPGであったほうがいい」って話をしてる?
キチンと読みなさいよあんたら

146 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/07 16:52 ID:???
>>143
MMORPGってのはどーしても単調になってしまうからな
特にオートアタックを設定してあとはほったらかし、なんてのもあるし

アクション要素が入っていれば単調さはある程度解消できそうなもんだが

147 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/07 18:47 ID:???
アクション性の話になってるけど、
JMはこのスレ的にどういう評価?

148 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/07 19:33 ID:???
アクション性をいれるとどうしても回線による差が出ると思うのだが
回線細い奴は、いいプロバに入るなり努力させるか、
戦闘は諦めても生産や旅を楽しめるように充実させる
ってのは乱暴なのかな?

かといって、一番遅いのにあわせて、スローになったり
時間制限つきの擬似ターン制にするってのは無謀だと思うのだが

149 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/07 19:54 ID:???
ラグをゲーム性として認めさせるのはキツいだろうか

150 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/07 20:06 ID:???
MMOのラグって、
技術不足や、設計段階の欠陥の他に、
想定外の一時的な極地のアクセス負荷で、
100人しか乗れない船に500人が乗っているような
状態になるのが問題だと思う。

一つのマップに100人以上ログインできないって
MOならではのやり方が通用しないからこそ難しいんだろうな。


>>149
某ROはログイン、ラグ、バグを楽しむゲームだったような?

151 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/07 20:23 ID:???
>>147
あれの何処にアクション性が?

152 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/07 22:01 ID:???
MMORPGにおける高いアクション性実現のための技術的問題点はここで語り合っても
埒があかんだろう。
ゲームを取り巻く環境すべてが理想的な状態を想定するなら考える必要もないし、
そうでないなら現状では不可能という結論に落ち着く。

過去スレで出たMMORPGとアクション性についての話題の流れは

現状のMMORPGではかけた時間がほぼ成果と直結する
→ 暇人有利 → 納得いかーん → プレイヤースキルが反映されればいいのでは?
→ というと、やっぱりアクション性が高いほうがいいな → アクション苦手なやつもいるんだよ!
→ じゃあ思考力、戦術面でPスキルを要求するようなものはどうだ
→ リアルタイムのMMOでじっくり考えて操作するってのは無理
→ ある程度の瞬間的判断力と操作技術は必要か
→ ってことはやっぱりアクション性が……

てな感じだったと思う。



153 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/07 22:08 ID:???
やっすい動作追従HMDがでれば、
アクション性に関してはMMOもFPSもがらっと変るんじゃないかと
淡い期待…。

154 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/07 23:12 ID:???
ただ>>152で示されたような流れもどうかと思うんだよ。
1on1で格闘ゲームでプレイヤーがもとめられることと、
MMORPGの集団戦闘でプレイヤーに求められることは別もんだぞ。

卑近な例をあげていけば、格闘ゲームやらでは年取ると判断ついていかなくなるのよ。
やたら展開速いし、どうもこっちが鈍る。

大して3DMMORPGの集団戦闘では、そこまで全然忙しく無いよ。
誰をタゲるべきか?自分のクラスならどういう位置取り動き方を心がけるべきか?
そういったことは、年取っても何とかなるし、なれてきゃ素人でも使い物になるくらいなんだよ。
なにせ、最近の3DMMORPGにおけるRvRでは、
基本的にラインvsラインで、動き回る必要がないからな。これが一番大きいか。地形の重要性も高まってくるし。
ああ、UOの集団戦闘は除いとくな。あれはキャラの足速すぎ&有視界範囲狭すぎでかなり忙しい。

だから、
>→ じゃあ思考力、戦術面でPスキルを要求するようなものはどうだ
>→ リアルタイムのMMOでじっくり考えて操作するってのは無理
といった結論にはならないと思うんだよ。
一人称形式に近い最近の3DMMORPGではな。

155 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/08 00:13 ID:???
>>154
お年よりは戦闘しないで、後方で指揮をとられてはいかが?
社会人で、使い道のないRMを回復アイテムにつぎ込める仕様なら
配るだけで喜ばれるよ


別に格闘ゲームの戦闘じゃなければだめって話にはなってないぞ
あくまで要素であって、勝負の仕方はHPのある限定じゃんけんでもいいのよ
(成長するほどHPが高くなって、グーチョキパーそれぞれの出せる数も増える。
一人の戦闘が面白いのは必須条件。

多人数の戦闘は多少システムが糞でも面白くなるんよ
今のMMOのPCの性能はSLGの駒に近い。
勝敗は前準備の人員、アイテム用意でほとんど決まっている。
前準備を人がするから、そこに不確定要素があって面白くなっているだけ。
まぁ準備した結果が予定通りでるSLGがやりたいなら、MMOでなくてもよい。
人との不確定要素で楽しむならRTSでいいんじゃね

156 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/08 01:15 ID:???
>>155
わざわざ皮肉を言ってまで、>>154の論点のどこに反論したいのか良く理解できないんだが……。
ちなみに>>154は、>>139からのながれで言ったつもり。

多人数戦闘は多少システムが糞でも面白くなる、というのが新しい論点か?
まあそりゃそうだろうな。過去スレで既出だし。

でも、一人の戦闘が面白いのは必須条件か?
アクション性が豊富であったとしても、MMORPGでそれを生かせるかどうかは微妙だぞ。
例えばFPSのゲームは、大抵市街地だとか、基地だとか、障害物のある地形を舞台としてるよな。
だから1on1やら1on多数でも腕次第でなんとかなる。
でもMMORPGのRvRは、市街地よりも何も無い平原が舞台になったりすることが多い。
そこでアクション性があったとしても……果たして必要なのか?

というか、君の三段落目の論法を応用すれば、
1on1やりたきゃ格闘ゲームかFPSやってろってことになっちゃうよ。MMOでなくても良い。
色々な要素が含まれているからMMORPGというジャンルになるわけでしょ。
RTS・SLG的な要素を否定する意味が分からない。

それと、勝敗は本当に人員とアイテムだけで決まるか・・・?
錬度とメンバーの差で二倍までならなんとかなったりするもんだが。俺の経験ではな。

157 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/08 01:43 ID:???
>でもMMORPGのRvRは、市街地よりも何も無い平原が舞台になったりすることが多い
>そこでアクション性があったとしても……果たして必要なのか?

別にMMORPGのRvRが平原でやらなきゃならないわけじゃないだろ。
市街戦、攻城戦、渓谷や森の中、あるいは立体的な構造の地下迷宮。
ちょっと考えただけでもいくつも案は出てくる。

ただ、本当にMMOでやろうとすると計算量の問題でゲームにならないから
やってないだけだと思う。
百人単位で人が集まっただけでもクライアントPCが悲鳴を上げる。
さらに複雑な構造物や空間的上下方向に意味を持たせるための
簡易物理シミュレーションなんぞを加えようもんなら、現在のゲーム環境では
ゲームとして成立しない状況に陥るであろうことは想像に難くない。

現状で必要かどうか、と理想を追求した場合に有るべきか否かは別問題。
高いアクション性を実現してもMMORPGのRvRは微塵も面白くはならない!と
言い切るに足る論拠があればかまわんのだが。

158 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/08 01:45 ID:???
RvRは規模が大きくなるほどゲーム性が薄れるって指摘があったな

159 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/08 02:03 ID:???
>高いアクション性を実現してもMMORPGのRvRは微塵も面白くはならない!と
>言い切るに足る論拠があればかまわんのだが。

論拠とまではいえないが、そう感じることもある。
アーケードゲームが好きで、暇なときにやってたりするんだがな。
例えば多人数で鉄拳なりVFやってても、絶対あのシステムを生かせないだろうなと想像できる。
あれは、1on1を想定してつくられたゲームだからな。

2on2で売れたアーケードゲームといえば、数年前にでた連邦vsジオンというのがあるわけだが、
あれって操作自体はいたってとっつきやすいのな。オートターゲットだし。
おかげでアレが出たときは、ゲーセンに五十代のおっさんが殺到したりもしてた。
1on1は、ガン待ちとガン逃げ(要するに相手の反応待ちのチキン戦法)やられたらマジで面白くなくなる代物だが、
2on2では連携のとり方でアツくなる。そういう意味で戦術重視のゲームといえる。
あれで操作が複雑なら、正直普通の人は反応できなくなってしまうと思うんだな。敷居が高くなって。

そんな感じで、1on1には1on1のゲームの作り方、多対多ならそれなりの作り方があると思うわけよ。
だからそれほど高いアクション性なんて、必要ないんじゃないかと。
あくまでRvRに主眼を置いたMMORPGの場合については、の話だがね。

160 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/08 02:07 ID:???
RvRの話になりつつあるが、個人的にはMMORPGの基本は
ソロプレイであり対Mob戦闘であると思っている。
キャラの能力表現やバランスのとり方にもよるが、RvRを楽しめるのは
それなりに鍛えたキャラを持ったプレイヤーだけで、一日二時間弱とか
週末にしかやらない人にとっては、せいぜいお祭り気分を味わうことぐらいしかできない。
戦闘系以外の遊び方をしたい人にとっては何の意味もないし。

そもそも他プレイヤーとの対戦に主眼を置いた時点で、そのゲームの世界から
目を逸らしてしまってるんだよ。


161 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/08 02:12 ID:???
肝心な点が抜けてた。
1on1では相手一人だけ見てればいいんだよ。
だから色々な操作をする余裕もでてくるし、複雑な操作もできる。
開発側も様々な行動パターンを用意して、プレイヤーもソレを駆使することが出来る。

だが多対多となると、敵全員に集中力を分散しなければならない。
だから鉄拳やVFのようなさまざまな行動パターンがあったとしても、普通はそんなことする余裕がなくなる。
当然操作性も、シンプルなものになってる。

だからRvRに主眼をおいた場合、そんな感じで高いアクション性を求めても無意味な気がする、ってこと。
もちろん、多少はあったほうがいいのかもしれないけどな。

162 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/08 02:16 ID:???
>>160
対人戦闘についてはどんなシステムがいいのかな、って話してるだけでさ。
対戦「だけ」に主眼を置くなんて誰もいってないだろw

163 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/08 02:26 ID:???
>162
「主眼を置く」という言葉の意味を正しく理解せよ。

164 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/08 02:39 ID:???
>>163
……間違ってたのか?
肝心要なところを何にするのか、ってことじゃなかったのか_| ̄|○
まあ出直してくるよ……。

165 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/08 03:40 ID:???
>164
意味としては概ねあってる。
ただ同じ問題領域にあり、それぞれ独立であるAとBをもちいて
「AとBに主眼を置く」ということはない。


166 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/08 04:41 ID:???
>165
いやだから、対人戦闘についてはRvRに主眼を置く、ってことなのでは?
ゲームの主眼をRvRに置くなんていってないんでは。

167 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/08 04:43 ID:???
対戦に主眼を置く=対戦だけを特に重視する
って意味になるだろうね、まぁ字義解釈はどうでも良いとして

多人数になるほどシンプルな操作になるというのは同意だ。
しかしこれが同時にMMOの限界だと思う。
ええとそうだな、単純化のためにファイターという簡単な駒しか無いゲームを想定してくれ

あるプレイヤーAが処理しなければいけない情報量
 = (一つの駒の行動パターン数 × Aの周囲の駒の数) + その他の要素(全体状況など)

まず情報量だが、これがお馬鹿なAが判断しきれる量を上回れば
「何やってるのか良く分かんね、ビシッと爽快感ある行動できね、クソゲーだな」となる。

次に「多人数になるほどシンプルな操作に」なりがちな行動パターンだが、
これもやはりパターン数が少なすぎると自由が無く面白みが無いと思う。前進と後退しか出来なかったりな。
人にもよるだろうが、個人的には最低でも10パターンは欲しいと思う。

さてこうなると、最適な周囲の駒数は簡単に求まる。
俺はこの数は決して多くないと思う。これがMMOにゲーム性を求められない理由だ。

まぁ100対100の争いでも、戦い自体は10対10くらいの局所的なものになるようにして
あとの180の情報を単純化出来るような工夫をすれば、MMO的であってもいけるかもね。

168 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/08 11:25 ID:???
>>167
シンプルな操作にも限度があるだろw
そこまで単純なことしかしないわけじゃないぞ。
格闘ゲームにおける細かな操作・判断と、集団戦闘で必要な操作・判断は違うんだって。
第一ラインvラインの状況では、自分に射程を合わせられそうな敵以外は気にする必要ないし。
突っ込んでくるMeleeにSnareやStunかます。突出したメイジにDDいれる。タンクにDoTうちこむ。
あるいはMeleeはどのタイミングで突っ込めばいいのか、メイジはどうやって魔法を安全に打ち込めるところに移動するのか。
誰を狙えばいいのか?誰をヒールすればいいのか?
ラインから状況をみて突撃に変えた場合、どこに突っ込むのが一番いいのか。
ざっと考え付くだけでもコレだけのTIPSが存在するのに、RvRにゲーム性が無いなんていえないと思うな。

169 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/08 12:05 ID:???
RvRで高いアクション性は必要とされないことを理由に
理想のMMORPGに高いアクション性は必要ないというのは間違いだし、
1on1や対mob戦で格ゲー並の戦闘ができるということが
RvRにおいて何らかのマイナス要素になることはない。

だから面白いRvRのシステムとアクション性云々は別個に扱うべき問題。

170 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/08 12:12 ID:???
>>168
それでもやはり、前衛職にとってアクション要素は一定欲しいと自分は思う。

例えば
背後を取られないように動くとか、盾でガードするとか、間合いをはかるとか、矢を避けるとか。
前衛職にしてみたらこれだけでもだいぶ面白みって変わってくると思うんだけどな。


前衛職はアクション(PvP)要素強くして、後衛職は現存のMMOみたいなRvR要素強くするとか、
そういう住み分け(?)ならどうなのだろうか。


171 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/08 12:16 ID:???
おれみたいな頭悪い奴もこのスレ読んでるんで、
調べたらすぐ分かるような表現は別として、
なるべく万人に分かる表現でレスして欲しい・・・。

DDとかDoTって予想は出来るけど、本当の意味がワカランんよ・・・。

172 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/08 13:58 ID:???
RvRって集団船のこと? orzググッテモデナカッタ・・・

173 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/08 14:41 ID:???
そういう場合は似たような語句と一緒に複数条件検索すると吉。
http://www.google.co.jp/search?num=100&hl=ja&ie=UTF-8&oe=UTF-8&c2coff=1&q=RvR%E3%80%80PvP&btnG=Google+%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr=lang_ja

174 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/08 14:43 ID:???
ネトゲをつけて検索すれぱよか
そろそろ話題が沈静化しそうだが

175 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/08 15:10 ID:???
おぉ! お二人さんありがとう。
やっと理解できました

176 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/08 16:18 ID:???
>>169
分かりやすい例でいうとだな。
FPSで格闘ゲームなみの複雑な操作があるか?
ジャンプ、ダッシュ、ショットの基本要素から、殆どの行動がなりたってるんだぞ。
グレネードによる範囲攻撃やHS狙いによる大ダメージとか、そういった要素こそあるものの、
格闘ゲームのような複雑な操作やってるか?やってないだろ。
もちろんFPSはかなり忙しいゲームだが、1on1の格闘ゲームのようなアクション性とは全然ちがうよ。
回線的に無理、というだけではなく、複数戦闘を目的としたゲームでは、一対一を目的とした格闘ゲーム並のアクション性は無理なんだよ。

177 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/08 17:26 ID:???
なんか”高いアクション”と”複雑な操作”で話がかみ合ってない気がする。

とりあえず1対1を前提で作成された格ゲーをそのまま集団戦に持ってきたって成立する訳が無いし
FPSの例を持って来て無理といっても意味がわからない。

格ゲー路線でも集団戦向けに調整すれば成立すると思う。

178 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/08 18:41 ID:???
蓄積5
アクション3
援護や感、運2
くらいで成り立たせられないかな

アクション性を高めると、バランス調整は
より地獄になりそうだが

179 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/08 18:48 ID:???
要するにアクション云々じゃなくて操作に対する行動が
多様性を持っていれば言いだけの話?

何か今の流れの方向性がわからない('A`)

180 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/08 23:00 ID:???
だれかまとめてくれ
マジでわけわからなくなってる

181 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/08 23:11 ID:???
新しいことを発想しようとせず、ただ既存のものをあげては
無理だ不要だと輩がいるおかげで発展性のない議論が続いております。

>176
>169でも書いてあるが、RvRで無理・不要であるということと理想のMMORPGで必要か否かは
まったくの別問題なのだよ。


・一人でMobと戦って楽しい
・PTでMobと戦って楽しい
・集団でMobの大軍と戦って楽しい
・ただ世界をぶらぶらして楽しい
・ぼんやり釣り糸をたらして楽しい
・戦闘そっちのけで何かを作って楽しい
・何かを育てて楽しい
・交易をして楽しい
・PvPが楽しい
・RvRが楽しい
・廃神から日曜ゲーマーまで楽しい

理想のMMORPGとは、少なくともこれらの要素すべてをクリアしている必要がある。
でもって、これら各要素を実現するにはどんなシステムがあったらいいのか?を
あれやこれやと語り合うのがこのスレの目的だと思うのだが。


182 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/08 23:29 ID:???
RvR云々はMMORPGにおけるPvPについての流れで出てきた話だったな。
もともとPvPについて、という横道にそれた話をしてるわけだ。
そこでMMORPGという大前提に話を戻せば、確かにスレの趣旨に合わないな。

まあ同じ論理を使えば、今までこのスレで話されてきたこと全てスレ違いってことになるんだろうが……。

183 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/08 23:47 ID:???
>>181
発想した「新しいこと」は
多様な要素をバランスよく含むMMORPGでは
バランスの害悪になる一発ネタになりやすいがいいのか?
それは理想に近づく行為なのか?俺には階段崩しにしか思えん

あとお前楽しいしか言ってないけど
楽しいは主観的なので意味がないぞ

184 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/08 23:54 ID:???
>今までこのスレで話されてきたこと全てスレ違いってことになるんだろうが
んなこたぁない。

ただし部分と全体をごっちゃにしちゃあいけないよってこと。
ある部分で不要だからといって、全体でも不要とは限らない。
ある部分でめちゃくちゃ面白くなる要素だからといって、
必ずしも全体から見て必須要素であるとは言い切れない。

185 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/09 00:00 ID:dXaIutQk
>183
トップダウンとボトムアップって知ってるか?

>楽しいは主観的なので意味がないぞ
いや、違うね。
主観的だからこそ>181では意味がある。

186 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/09 00:02 ID:???
sage忘れ……なんてこった_| ̄|○


187 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/09 00:18 ID:???
できるだけ調度品や装飾品や武器防具等の物品グラフィック増やして欲しいな。
友達が異国の旅から帰り、こんなの見たことがない、と数々の手土産に驚きたいし、それで異国へ行ってみたいと強く思ってみたい。
また旅行中、自分の手荷物を、異国のものだと物珍しそうな目でまじまじと見られたい。

188 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/09 00:42 ID:???
>>187
>また旅行中、自分の手荷物を、異国のものだと物珍しそうな目でまじまじと見られたい。

それにはまず攻略サイトやプレイ日記の類をなくさないと。

189 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/09 01:45 ID:???
アクション性云々は、「次に開発するゲームはSTGにするかACTにするか」を議論するのと
さほど変わらないぐらいのことでしかない。
「アクション戦闘による操作感と臨場感」を優先するのか、
「操作に煩わされず戦術を組み上げる半オート戦闘」を優先するのか。
好みの問題以外のなにものでもないわけだ。
ゲームデザイン上、このスレで取り上げるべきは、戦闘の動機、反復性、結果の部分であるべき。
といってもそんなことはもうやっちまってるのでしょうがないんだけどな。

190 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/09 01:50 ID:???
>>188
その必要はないだろ。SSを見るのとゲーム内で家に飾ったり
自キャラに装備させたりするのは違った感覚があるし。

各地の特産品を、職人がデザインできるといな。
ある地方では色とりどりの絨毯が作られ、
またある地方では柄や鍔や長さの異なる刀が作られる。
職人は、単なる技術スキルだけではなくセンスも求められることになる。
で、作品には職人の銘が入り、有名職人には注文が殺到する・・・等と妄想。

191 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/09 01:51 ID:???
>>188
辞典とかテレビでみたことあるけど、実際にみるのは初めてって感で
>>187の感覚味わえないかな・・・。

美術品とかに価値を見出せるようなシステム、感覚を作ることが出来れば、逝けそうな気がする。


192 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/09 03:20 ID:???
>>190-191

そう言うのはリアルでやってくれ。

193 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/09 14:02 ID:???
>>192
そういうのこそゲームでやってみるべきだ。

194 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/09 14:33 ID:???
デザインってのがどの程度の範囲だかわからんけど
デザインだけなら今個人でやってるMMOの作者に協力って形で
自分の作ったアイテムなり何なりを使ってもらうって道もあるのでは?

デザインはいいけど作成したアイテムのデータの決定(武器なら攻撃とか)が難しいと思う


195 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/09 15:36 ID:???
>>192 そういう意見がスレの一番の害悪だ

196 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/09 16:10 ID:???
どんなデザインにしても、性能は変わらなくするとかー

煽ってるんじゃなくて、
デザインで性能を変えても、戦闘に一番有利な形や長さで
大抵、1、2種類程度しか使われなくなるんで、諦めちまえって発想。

197 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/09 20:07 ID:???
>>196
生産のほうに書いちゃったけど、キャラごとに価値観を変えられたら良い方向に行きそうな気もする。


結局はキャラも含めて一つの作品って感覚持たれたら終わりだけどね・・・。
現状のMMOでもそういうところあるしね・・・。


198 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/11 23:39 ID:0stV9bTy
ネタ投入。
今リネ2やってるんだが、背景・ストーリーを知らない人がいすぎ。
そのためおつかいクエストがさらにつまらないものになってる。
対処法は?

199 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/11 23:50 ID:???
>>198
やはり理想のゲームである以上、理想のプレイヤーが必要不可欠。
リネ2は仮にも大手だからそういうことは出来ない。あきらめれ。

というか、むしろリネの場合は全てを脳内変換するべきだ。
本来の筋道なんて意味が無い。マジで。

200 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/12 01:57 ID:???
>>198
自分としては、歴史なんて興味のある奴しか知らなくても問題ないようにして欲しいな。
それでいて歴史を調べたい奴が調べていくと恐ろしいほど奥深い歴史があるとか。

歴史を知っていたらいろんな場所で、その歴史を垣間見ることが出来て、
ふつふつと面白みを感じられるような・・・。


そこまでいけば完全な観光が楽しめそう。


201 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/12 04:26 ID:???
ストーリ不在のMMOでは
歴史はPCが積み重ねるものでありたい
たとえ廃墟になっても、過去に栄えた思い出の場所が残っていれば
訪問してみたくなるかもしれない。

あらかじめ用意されている歴史や、裏設定の類は
マニアしか好まないだろう。
設定本や解説本を楽しめる濃いマニア向けなものなら、
それだけで価値があるのかもしれんが。

一般プレイヤーが歴史に触れるとなると、
歴史が、既に知っていることでないととても関わろうとしないと思われ。
有名大作RPGのネトゲ版で、オフゲー版のマップが廃墟として残っているとか
攻殻オンラインで現実の地名の未来の姿があるとか。


>>198
歴史を追うことで何か利益(知識や魔力があがる)がないと
殆どのPCは歴史なんて気にしない。


202 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/12 08:39 ID:???
ゲームの世界背景に意味なんか無いだろ。
読み物的なゲームなら、雰囲気作りに有ってもいいけど、MMORPGじゃ
歴史を作っていくのはプレイヤー自身だ。
大体、クエストなんていう予定調和の芋掘りなんかやってもツマンネーだろ。
そんなのは、1人でやるRPGでヤレ。

プレイヤー同士のイザコザが実際に起きて、ソレを解決するから面白い。
NPCに何かとって来いと言われるより、プレイヤーに頼まれる方がイイ。

203 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/12 12:41 ID:???
>>202
もちろんそういうプレイヤー同士の関係がメインで世界が構築されるのは良いと思う。
ただそれが直接「世界背景なんて要らない」に直結するとは思えないんだが。

クエストにしろ予定調和で終わるような代物なら確かに要らない。
しかし、プレイヤー同士のいざこざを作る材料になるのであれば、大いに価値があると思う。

204 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/12 16:10 ID:???
PCが商品を買ってくれないため自殺してしまったNPC。

205 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/12 16:52 ID:???
歴史はいいがクエストはどうかと思う。
リアルで絶対にありえない形式だからな。

>>204
誤爆乙

206 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/12 16:52 ID:???
無いよりは有った方がいいがそのためにゲームバランスを崩すのはよくない

207 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/12 21:21 ID:???
>>206
ゲームバランスってなんのバランスだよ?

208 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/12 21:33 ID:???
>>207
宇宙のバランスだ

209 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/13 08:36 ID:???
ゲームバランスって言葉は便利だよね
なにからなにまで内包する
システムがクソなのに数値いじれば解決すると思っちゃったり

210 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/13 13:12 ID:???
>>207
クエストクリアにばら撒かれる、強力なアイテムとか、大量の金とかじゃないかと。
読むだけクエストなら一回やれば十分で、そんなモノの為に容量とか時間とか
掛けて他を蔑ろにするなら無い方が良い。

211 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/13 13:39 ID:???
とりあえずクエストはクエストで面白いけど
他にいくらでも面白くてMMOの能力を生かせる物があるので
開発時の優先順位はかなり下って事で終了。

↓次のネタ

212 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/13 15:32 ID:???
>>211
プレイヤーがクエストを発行できて、
他のプレイヤーが、その発行されたクエストを酒場とかで受けられるようにならないかね。

物集めとか、叫びとか使えばすむことだけど、
クエストを受けたい人がまとめて発行されてるクエストを見るような場所があれば結構便利そう。

イメージではアルバイト検索サイトって感じで。

213 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/13 15:39 ID:???
>>212
かなり既出だけどこれだけ実装されればシステムとかが糞でも結構マシになると思う。

214 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/13 17:04 ID:???
システムが糞だと、流石にこれだけじゃマシになるとも思えないけど。

例えば、物集めの場合、何をどれだけ集めれば幾ら払うと、NPCに
支払う金を予め預けておく。
で仕事を受けるプレイヤーがNPCに聞くと、仕事の一覧が出る。
引き受けたプレイヤーが引き受けるだけで逃げる嫌がらせを避ける為、
何人でも受けられるが、支払いは先に渡した人だけ。
後は在庫として抱えてろ。
何人受けているかを見れば自分も引き受けるべきかの参考になる。
クライアントのプレイヤーは引換券等で依頼した物を受け取る。

ありがちなのは、酒場の掲示板か。
店長NPCが仕事を預かって、掲示板で一覧表示。

215 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/14 06:35 ID:???
PCが作るクエストで成り立たせようとすると
最初はクエスト不足で、
成熟してくるとクエスト過剰か、
廃人が稼ぐためだけの道具に陥りそう

理想を言うとNPCが勝手に行動してて
銀行襲撃のイベントを用意してたりして
地下ギルドで遭遇できたら、参加できるとかだけど
現実的には不可能だろうし。

216 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/14 10:46 ID:???
廃人が稼ぐためだけの道具ってそうならないようにいくらでも対処法ありそうだが。
一度にクエストをいくつかしか作れないとかで。

217 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/14 12:41 ID:???
>成熟してくるとクエスト過剰か
>廃人が稼ぐためだけの道具に陥りそう

???
>212でいわれてるものではこんなことにはなりえないと思うが。
システムで用意するクエストなら際限なく発行されつづけるが、
PCが作る場合、依頼者PCの数に依存する。
当然報酬は依頼者が用意するわけだし、同じ依頼をだす回数にも限りがあるだろう。

クエストって名前がいけないのかもしれないが、私は
口利き・仲介・斡旋といった業務をしてくれる存在をシステムで用意するもの
だと受け取った。

218 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/14 13:15 ID:???
俺は「逆ベンダー」と受け取った。
便利だけど、それって面白い?

「買:鉄の剣 100Gで」

なんて書き込みがただずらーっと並んでるだけしょ?

219 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/14 13:53 ID:???
クエスト制度はかなりいい線いってるんじゃないかな。
NPCもPCと同じ形式でクエストを出すようにして
物流ができるようにすればいいんじゃなかろうか。

さらにイベント性の高い大規模クエストも用意できるようにするといい。

例:「国が鉱山採掘場を建設したいのだが、そこには
   ドラゴンがいるので退治してほしい」
   (国をPCが運営するならPCによる依頼となる)

ドラゴンを倒すには100人以上の討伐隊が必要で、戦闘職はもちろん活躍できて
生産職も特注武器の製造や採掘場の為の木材調達等で活躍できる。
そして、期限内にドラゴンを退治することができれば
新しく採掘場が開かれ、鉱石が手に入りやすくなって国の国力が上がる
(国の収入が上がったり、新しい武器防具が生産可能になったりする)。
また、敵対する国からは妨害の為の部隊がクエストとして派遣されて、
場合によっては戦争に発展する等の派生イベントも起こる。

大規模クエストの成否の積み重ねが、現在のゲーム世界に影響を与え、
詩人の歌や歴史書に記録としても残る。こうして歴史ができていく、と。

220 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/14 14:07 ID:???
>>218
それはそれで「売買掲示板」や「製造依頼掲示板」という形で
酒場の掲示板に別部門として立てる。
「クエスト依頼掲示板」には商人の護衛とか、お使いとか
ペット育成依頼とかいった労働に対する対価を払う形式の依頼のみ
出せるようにしとけばいい。

221 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/14 14:10 ID:???
クエストはアイテム集めより人員募集メインにして欲しいな。
つーかそうしないとほとんどは>>218みたいになると思う。

222 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/14 16:29 ID:???
たとえばなにか作ろうと思ったが材料が足りない
足りないので取りに行きたいが面倒だ

クエストを使って誰かに取ってきて貰おう!

という流れになってほしいわけだろ?
それはそれで良いと思うがな・・・

223 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/14 16:57 ID:???
>>219
これはプレイヤーが実際に使われている採掘場にイベント的ドラが湧き、
本当に放置されてると生産者が困るくらいで良いかなと。
「国から」とか無しで。
金は困っている生産者達が持ち寄るなりなんなりで。
無料で殺す「勇者」が居てもいいし、有料で殺す「冒険者」が居てもいいし。
1人でどうにかなるような強さだと暇つぶしに勇者がバッサリ殺すだろうから
規格外的な強さで。
このイベントドラは倒しても経験点とか金とか全然旨味がなく、本当にプレイヤー
からの支払いのみ現金収入が可能で。

>>222
同意。
結局、プレイヤー同士の接点となるネタがあれば良いわけだ。

224 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/14 17:07 ID:???
まあとりあえず逆ベンターなクエストと
システムが仲介のみをするクエストはなんらかの形で分けた方がいいと思うな。

225 :219:04/04/14 18:55 ID:???
>>223
俺としては国みたいな組織があった方が何かとイベントを起こしやすいんで
そういう例を出してみたんだ。「有志」から金を出すという形式も悪くはないが、
金を出した者と出さなかった者との間に軋轢が生まれそうなのが気になる。

>>215の例みたいに、闇の地下組織みたいなのがあれば
盗賊や暗殺といった負の仕事もプレイとして成り立つかな。
ただその場合は犯罪者に対する制裁措置はもちろん、
犯罪プレイが単なる嫌がらせにならないような工夫が必要だ。

226 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/15 05:18 ID:???
金って普通は、なかなか出してくれない気がする。
誰かがやってくれるだろうと知らん振りが多そう。
経済バランスが崩れてると、廃人が一人で余裕で出してしまう気もする。

生きるために、細々暮らしていて、そんなときに限って、
とんでも害獣が出て、泣く泣く資金を集めて退治をお願いする状態にまで
システムが練られていれば面白く機能するとは思うが、現実には無理。
細々生活はつまらないし、倒せる敵は必ず攻略される。
暇人の慈善家が多いから無償、または必要経費だけで倒される。

お金じゃなくて感謝の気持ち(一定時間パワーアップ)を分けるとか
そういうのでやり取りできないだろうか・・

227 :223:04/04/15 08:41 ID:???
>>225
>金を出した者と出さなかった者との間に軋轢が生まれそうなのが気になる。

軋轢は出来ていいと思う。
そう言ったことをプレイヤー同士話し合ったり揉めたりするのがMMORPGの面白い所。
なんでも綺麗にまとめるよりは、ネタを投下して波風立てるような仕様が良い。

>>226
確かに「勇者」の比率が、やたら高そう。
でも、害獣退治で害獣自体に過度な旨味があると、生産するより害獣退治が
儲かるようなら今まで通り。モンス狩る方が儲かる仕様になる。

勇者が害獣を退治して感謝されて終わりなら、それはそれで良い。
そればかりだと面白くはないんで、生産者側に害獣による時間的な制約、
例えば特殊鉱のような物は、ある一定期間しか掘れない。
且つをそれを餌にしている(殺すと、鉱石が取れる)地域で掘れる鉱石の量は
害獣の腹の中と、実際に掘る量の合計なんで、放置しておけば置くほど、
生産者は特殊鉱が取れない。
脳内シミュレートではあるが、害獣退治側でも、無料で倒すならモンスから
ルートした特殊鉱をタダで生産者に上げる奴は中々居ないと思う。
金を払ってでも退治して欲しい生産者側と、特殊鉱を取って売った方が儲かる
と踏んでいる退治者側との折衝があると理想。


228 :223:04/04/15 08:43 ID:???
ついでに、横取り狙いのPKと、それを阻止するPKKとの衝突とかも理想。

229 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/15 12:09 ID:???
>>227
>軋轢は出来ていいと思う。
それ以前に強制されない訳だから
十分な金が集まらない可能性もある。

少なくとも救済処置として国もあった方がいいかと。

230 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/15 14:05 ID:???
広大なMAPに町は少数。
あいている土地に町や国を建設出来るようにして欲しい。
国主もPCが行い、政治も行いたいね。
民主党と自由党が常に争うとか、
恐怖政治をしいたりして、国民が立ち上がるとか。
そういう歴史が作れるのがやってみたい。
クエストを作る、って形じゃなくて。

231 :219:04/04/15 14:06 ID:???
>>228
プレイヤー間にいざこざが起こる事で活性化が促される
という理屈は分かるが、
個人的利益が強く絡む場合、往々にして打算的になって
嫌がらせ等の排他的な状況を生み出しかねない。
揉め事が起こっても、私怨が生まれたり掲示板で晒し合ったり
という低次元な方向に向かうのは好ましくない。(横取り厨、などといったように)

そこで、個人の行動が集団の利益につながる背景を用意する。
鉱石の横取りを例に取れば、鉱山の近くにドワーフの
集落があり、人間とドワーフの間で鉱石を巡る経済闘争があるようにする。
そうすれば、横取りする側にも大義があるようになり、より高度な
衝突関係ができるようになるはずだ。
俺が「国」という物にこだわったのはそういう理由もある。

232 :ネトゲ廃人@名無し:04/04/15 14:25 ID:???
>>230
MMORPGの既存の枠を超えた発展として、そういうシムシティ的な
方向性は将来性があると思う。
町や国が生まれ、発展し、時に戦争し時には潰れていくという歴史の動きがあれば
長期的に遊べる。
また単に現実のシミュレーションって事でもなく、
中世ファンタジー世界ならば種族対立や魔法大学の建設みたいな
その世界ならではの要素も盛り込めるだろう。

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